
Vous vous réveillez dans la peau d'Alex, à l'hôpital, attaché à votre lit. Alors que vous pouvez voir à travers la porte le docteur se faire éviscérer, libérez-vous de vos sangles. Profitez d'un petit moment dans votre chambre pour découvrir le maniement du perso (les esquives, les roulades, les déplacements...) et de l'inventaire. Avant de sortir, jetez un petit coup d'oeil au mémo du docteur. Quittez la pièce, allez sur la gauche, vous allez rencontrer Joshua, le jeune frère d'Alex. Il y a également une note sur le patient manquant à lire.
Vous serez ensuite face à une porte munie d'un digicode. Prenez la porte juste à droite (l'autre est fermée). Vous trouverez un tableau d'examen de radiologie, les chiffres "624" sont inscrits sur une radio. Il vous faut trouver les 3 derniers. Prenez dans cette pièce la Carte de l'Hôpital. Allez dans la chambre 203, les autres sont bloquées. Examinez les incubateurs et ramassez la Boisson de Santé. Lisez le rapport d'incident et passez par-dessus le petit mur pour entrer dans la chambre 204. Vous y trouverez un document important sur les combats. Vous trouverez également la partie manquante du code, retournez dans la pièce pour accrocher ce film sur le tableau, les chiffres 872 apparaissent.
Retournez donc au digicode et entrez le code 624872. La porte s'ouvre, vous êtes face à Joshua. Après la cinématique, ramassez le Dessin d'Enfant n°1. Il faut à présent suivre Josh, allez dans les toilettes homme, c'est la seule porte qui peut être ouverte. Ouvrez les portes des toilettes pour vous faire plaisir et allez vers la pièce au fond où Josh est parti, vous pourrez sauvegarder au cercle rouge dans cette remise. Allez vers l'autre porte, qui vous mènera aux toilettes femmes. Vous verrez un Couteau planté dans le miroir, prenez le, ceci déclenche une cinématique.
Vous basculez alors dans le monde parallèle en temps réel, une Infirmière viendra ensuite vers vous vous attaquer. N'oubliez jamais qu'elles sont sensibles à la lumière et au bruit. En éteignant votre lampe-poche et en faisant le moins de bruit possible, cela pourra vous aider de nombreuses fois et éviter ainsi les combats. Si vous voulez lui faire la peau, 3 attaques légères et 1 attaque lourde constituent un combo efficace contre ces créatures si sexy. Une attaque lourde dans le dos est aussi très efficace lorsqu'elles ne vous ont pas repéré. Gardez en tête que le couteau est une arme de mêlée très efficace par sa rapidité à manier.
Une fois la beauté tuée, allez dans le trou d'où elle est venu, vous revoilà dans les toilettes pour homme. Il y a un Kit de Premier Secours à ramasser sur le mur, sur la gauche. Sortez de la pièce, vous êtes dans le hall. Seule une porte peut s'ouvrir, celle qui mène aux escaliers, au sud. Prenez la et montez les escaliers. Examinez la note (insignifiante au début mais importante pour la compréhension de l'histoire), et montez jusqu'au 3e étage. Votre radio se met à grésiller, il vaudrait mieux éteindre votre lampe. Cassez la baie vitrée et entrez dans la pièce. Il y a deux Infirmières dans cette pièce. Ne vous laissez pas surprendre. Au fond de la pièce, vous serez face à un mur de peau qu'il vous faudra couper au couteau. Passez dans le trou, vous arrivez dans la chambre 303. Vous trouverez un point de sauvegarde et une note à lire sur le lit. Ouvrez la porte sur la droite, vous serez dans le hall.

Allez vers la partie est du hall (la porte ouest est fermée); au milieu, une cinématique se déclenche. Vous allez être attaqué par un Essaim; vous pouvez les combattre au couteau, surveillez qu'ils ne s'accrochent pas sur vous, sinon enlevez les au plus vite. Ecrasez-les avec votre pied.
Entrez ensuite dans la buanderie (Linen Room) pour ramasser la Boisson de Santé sur l'étagère. Retournez ensuite dans le hall et allez vers le sud de la pièce, ramassez la Photo n°1 sur le chariot. Retournez ensuite tout au nord du hall et ouvrez la porte. Vous arrivez dans une grande pièce appelée Operation Theatre Balcony. Vous trouverez la charte du patient sur une étagère à droite, allez au bout du balcon et descendez les marches sur la droite jusqu'à que votre chemin soit bloqué par, entre autres, un lit métallique. Longez vers la droite, éteignez votre lumière et laissez-vous tomber là où il n'y a plus de balustrade. 3 Infirmières vous attendent autour du lit d'opération. Combattez-les ou évitez les et dirigez-vous vers la double porte. Celle-ci est fermée mais juste à côté, un mur de peau attend vos coups de couteau. Vous trouverez tout de suite un deuxième Dessin d'Enfant. Montez les escaliers, il y a une moitié de corps sur le brancard, prenez la Clé (Operating Theatre). Redescendez les marches et retournez dans la salle d'opération ou il y avait la double porte enchaînée et utilisez la clé. Dans la pièce, examinez la note sur les électrochocs et ouvrez la porte qui mène dans le hall.
Une cinématique se déclenche; Alex tente de parler à son frère. Plusieurs choix de dialogue vous sont proposés. Ici vos choix n'auront pas d'influence sur la suite. Tout ce que Josh veut, c'est son Lapin en peluche. -Petit clin d'oeil aux SH 3 et 4?-Vous allez donc essayer de le retrouver. Après la cinématique, ouvrez la porte sur la gauche. Vous voilà au Nurse Center. Ramassez la Boisson de Santé sur l'étagère et sauvegardez votre partie. Près de la fenêtre, vous trouverez une note sur le patient manquant. Retournez ensuite dans le hall et dirigez-vous vers la chambre 203, c'est la seule qui peut être ouverte. Vous y trouverez le Lapin coincé dans le miroir, retenu par quelque chose de l'autre côté. Il vous faudra tapoter votre manette pour vous en emparer. Un Essaim venant d'un incubateur vous attaque ensuite, et avant de quitter la pièce, prenez le Dessin d'Enfant n°3 accroché sur la droite du miroir.
Allez maintenant rendre à Josh son Lapin adoré. Retournez vers le hall, allez vers Josh et ouvrez votre inventaire pour sélectionner le Lapin. Une cinématique démarre. Après celle-ci, ramassez le 4e Dessin d'Enfant. La plupart des portes du couloir sont fermées, à part la 206, d'où l'on peut entendre le Bogey Man (Tête de pyramide-cf mon blog Les Mystères de Silent Hill pour en savoir plus sur lui...-) et ses raclements métalliques. La porte va se fermer quand vous passerez devant, ramassez parterre le Dessin d'Enfant n°5. Continuez dans le couloir jusqu'à l'ascenseur; en regardant bien sur le côté, vous trouverez un bouton pour le prendre. Une cinématique se lance...je vous laisse la découvrir...
Alex se réveille brusquement dans un camion, conduit par Travis-cf Silent Hill Origins-. Il vous dépose dans la ville de Sheperd's Glen (l'arrière arrière...arrière grand-père était l'un des fondateurs de cette ville, qui pour info est situé de l'autre côté du lac de Toluca, face à Silent Hill). Brouillard dans les rues et carte de la ville sont au rendez-vous. Descendez la rue vers l'est, vous arrivez devant la Mairie, une cinématique se déclenche. Entrez ensuite dans la mairie. Vous pouvez aussi vous rendre directement chez vous et fouiller la mairie après. Mais puisqu'on y est...
Vous trouverez dans le hall d'accueil sur la gauche du podium au milieu une Photo (la 2e sur 11). Outre un livre sur l'histoire de la ville, vous pourrez observer au dos du podium un renfoncement qui vous servira à introduire une clé par la suite. Ne prenez pas tout de suite la porte sur la gauche. Vous arriverez à une autre porte barricadée dans un couloir mais vous n'avez pas encore l'outil nécessaire pour casser les planches. Prenez donc la porte de droite, allez vers la première porte sur la droite, dans le couloir. Vous trouverez un article de journal sur la droite, et ramassez sur la table de gauche votre premier Sérum (il y en a 8 au total). Sortez de la pièce et allez sur la gauche; ouvrez la première porte que vous rencontrez sur la gauche, vous entrez dans le bureau du maire Holloway. Parlez-lui (pas d'influence de vos choix dans la suite), et sortez pour aller dans l'autre pièce plus loin. Vous trouverez un point de sauvegarde et une Boisson de Santé et sortez de la mairie.

Allez vers le nord sur Craven Avenue et dirigez-vous vers votre maison, marquée sur la carte. Après une cinématique, vous êtes devant. Vous irez examinez le garage plus tard, allez vers la porte d'entrée.
Vous pouvez faire un petit tour au rez-de-chaussée dans le living-room et voir quelques objets intéressants, les deux autres portes sont fermées. Montez les escaliers, vous remarquerez que tout ce qui peut rappeler Alex a disparu. Prenez la double porte sur la droite. Vous pouvez lire la lettre de sa mère. Allez dans le cagibi à côté du lit où vous trouverez une Cassette. Quittez la pièce. Ignorez pour le moment la porte qui se fermera sur votre passage et allez dans la pièce de gauche, l'ancienne chambre d'Alex. Vous trouverez sur les lits superposés la Lampe de Poche. Observez également la collection de bestioles de Josh, vous remarquerez aussi un puzzle facile à résoudre dans l'étagère de livre. Il s'agit en fait de faire glisser tous les livres vers la gauche, vous découvrirez un interrupteur qui révèlera une pièce secrète. Vous y trouverez une Carte de la Maison. Sortez de la pièce, descendez les escaliers, une cinématique se déclenche. Alex retrouve sa mère, dépitée, vidée, par la disparition de son jeune fils. Vous recevrez ensuite le Vieux Revolver. Vous allez devoir ensuite inspecter le sous-sol de la maison, là d'où viennent d'étranges bruits.

Descendez dans la cave inondée, vous serez alors face à un Lurker, qui vous attaquera après la cinématique. Au couteau, 3 attaques rapides et une lourde sont un combo efficace; l'idéal étant d'essayer de l'esquiver quand il bondit et de le prendre de côté. Finissez-le. Examinez la pièce. Vous n'êtes pas obligé de le faire maintenant, mais vous pouvez trancher le mur de peau, vous arriverez dans un petit sas, où il y a une porte avec une serrure particulière et un mannequin. Cet endroit déclenchera une cinématique montrant des souvenirs de votre père dans cette cave. Ramassez la Télécommande du Garage sur la pompe à eau et la note qui l'accompagne.
Il faut maintenant trouver un moyen de faire fonctionner cette pompe à eau pour ouvrir la porte coincée. Il faut trouver de l'essence. Ressortez de la cave et de la maison allez vers le garage et utilisez la télécommande. Attention au Lurker, ramassez ensuite le Tuyau d'Acier sur l'étagère. Equipez le pour ouvrir le petit placard rouge, vous y trouverez un Jerricane vide. Vous trouverez également dans le garage un Manuel de Combat. Sortez du garage, un nouveau Lurker vous attaque. Tuez-le (une attaque lourde au tuyau est assez efficace contre eux) et observez le trou dans le mur de briques situé sur la gauche quand vous êtes face au garage; baissez-vous et allez-y. Continuez le chemin, vous arrivez dans une aire de jeux. Sur le mur de droite, vous trouverez le Dessin d'Enfant n°6; et au sud du jardin, vous trouverez la Photo n°3 parterre. Prenez la petite allée après la grille, un Lurker vous attaque près des poubelles. Tuez-le et allez sur le côté du camion, près du réservoir, sélectionnez votre jerrican dans votre inventaire et remplissez-le. Retournez ensuite à la cave de la maison d'Alex.
Utilisez votre jerrican dans la pompe à eau; Alex va pouvoir ouvrir le loquet du bas qui coinçait la porte. Vous vous retrouvez dans la cour, derrière la maison. Fouillez bien le jardin, vous trouverez une Boisson de Santé, la Photo n°4 et un Dessin d'Enfant n°7. Prenez la porte de derrière de la maison, vous vous retrouvez dans la cuisine. Utilisez le magnétophone pour écouter la Cassette et ouvrez le frigidaire, vous y trouverez une Boisson de Santé. Prenez la porte qui était face à vous quand vous êtes entré dans la cuisine; examinez la note pour Adam et la machine à coudre. Sortez de la maison, allez au fond de la cour, vous trouverez un petit portail de bois donnant sur une petite rue qui mène au Cimetière.
Il faut continuer à fouiller la ville pour trouver des indices sur Josh, mais aussi trouver un moyen de réparer votre Vieux Revolver.
Prenez le chemin de gauche, descendez les escaliers par la gauche, vous arrivez dans la vieille crypte. Vous trouverez sur le banc la Carte du Cimetière. Vous arriverez finalement dans la partie est du jardin où vous pourrez apercevoir sur votre gauche un homme en train de creuser une tombe (ou d'en déterrer une?). Continuez tout droit et descendez dans une grande fosse. Attention un chien (Feral) va vous attaquer. Facile à battre au couteau si l'on esquive au bon moment. Allez vers la fontaine abîmée et ramassez le Morceau de Pierre sur le piédestal, après avoir lu ce qui était écrit. Il faut maintenant trouver l'autre moitié. Continuez vers l'autre "berge" et remontez quand le jeu vous le propose. Ramassez la Boisson de Santé sur le banc près du réverbère. Suivez ensuite le chemin sur la droite en passant par la grille ouverte.
Entrez dans la seconde crypte sur la droite, vous pouvez sauvegarder. Ressortez et continuez, passez la deuxième grille. Allez dans la 2e crypte sur la gauche, vous verrez un trou dans le mur. Baissez vous, sortez de l'autre pièce et allez dans la crypte de gauche, vous trouverez une Boisson de Santé. Ressortez, suivez le chemin, vous devez trouver une autre crypte avec un trou dans le mur. Suivez toujours le chemin. En utilisant bien votre carte, vous ne devrez pas vous perdre. Prenez la dernière crypte sur la droite, passez la fissure dans le mur et préparez vous à affronter un Feral. Continuez le chemin jusqu'à à la fin et prenez sur la gauche, passez les grilles métalliques et sautez dans la fosse.
Passez la petite ouverture dans la fosse et grimpez le mur de l'autre côté. Suivez le chemin qui mène au jardin avec ses deux mausolées. Un autre Feral vous attend dans la cour, il est occupé à dévorer un corps. Fouillez le nord de la partie est du jardin, vous trouverez une Boisson de Santé. Passez ensuite les grilles sur la droite du mausolée de la famille Fitch, montez les marches, vous arrivez dans la partie ouest du jardin. Suivez le mur sur la droite ou sur la gauche (selon les escaliers que vous avez choisi) et allez vers la fontaine. Vous trouverez un autre Morceau de Pierre, qui est l'autre moitié du bout que vous avez déjà. Dirigez-vous maintenant vers les grilles dorées et utilisez vos 2 Morceaux de Pierre. Passez la porte, montez les marches, vous voilà maintenant sur le parking.
Sortez et allez dans la rue principale (Main Street), dirigez vous vers l'ouest.
Allez vers le commissariat de police, sur la gauche, vous trouverez un Kit de Premier Secours et des Cartouches de Pistolet. Retournez dans la rue principale, descendez là jusqu'à rencontrer votre amie Elle, en train d'accrocher des affiches de personnes disparues. Si vous les regardez bien, vous pourrez voir celle d'Eddie le gros de Silent Hill 2. Elle vous donnera un Talkie Walkie. Vous trouverez aussi près des affiches un Dessin d'Enfant, le n°8.
Continuez dans la rue principale et prenez sur la gauche dans la rue River View. Tournez sur la gauche pour trouver un vieux pont. Suivez le chemin dans le hangar et vous verrez une porte en bois avec une affiche "No trepassing". Longez le bric-à-brac sur la droite jusqu'à rencontrer une clôture en bois. Baissez-vous dans le trou. Contournez la maison jusqu'à voir une porte avec une lumière sur sa gauche, entrez. Vous allez rencontrer Curtis, un bien étrange personnage quelque peu antipathique.
Après la cinématique, Curtis vous remet un Pistolet MK 23. Ramassez la Boisson de Santé sur le frigidaire et les Munitions sur le plan de travail. Vous trouverez aussi la Carte de Curtis sur la machine à laver. Il y a également un point de sauvegarde dans la remise. Ressortez, un Feral vous attaque dans la cour, allez vers le nord et retournez ensuite dans la rue River View.
Vous entendez alors dans votre talkie-walkie un appel de quelqu'un qui cherche Elle. C'est alors que vous allez devoir affronter un nouveau type de monstre, le Brouillard. L'idéal est d'attendre qu'il dilate ses poumons en évitant ses crachats et de tirer au pistolet. 2 coups bien placés devraient suffire. Remontez la rue River View et retournez dans la Main Street. Retournez sur le parking du cimetière et équipez-vous de votre couteau, un Feral va vous montrer ses crocs. Vous revoilà dans la partie ouest du jardin. Retournez dans la cour où il y avait les 2 mausolées, un Brouillard vous y attend, équipez votre pistolet et tirez 2 coups bien placés sur ses poumons dilatés. Retournez vers la partie est du jardin, repassez par le point de sauvegarde et allez vers le Bartlett Mosoleum, qui est maintenant ouvert, pour trouver le maire Bartlett. Entrez dans la crypte et allez vers le cercueil avec les bougies. Un petit casse-tête bloque l'ouverture:
-Sélectionnez le plus petit cube en haut, amenez le tout à gauche,
-Poussez le rectangle de la 2ème ligne tout à droite et montez le.
-Amenez le 2ème rectangle de la droite ligne un cran en haut puis tout à droite.
-Une fois la 2ème colonne vide, la serrure se débloque.
Vous trouverez une simple Vieille Montre, avec les inscriptions "pardonnes-moi". Un terrible bruit retentit, Alex s'évanouit et part pour un autre monde...
Alex se réveille dans une rue, mais il remarque vite un panneau qui lui signale qu'il est à Silent Hill! Gloups! Alors qu'il descend la rue Principale, Alex peut voir une ombre d'enfant courir devant lui. Il reconnait Joshua et le suit...
Descendez la rue sur le côté gauche et dirigez vous vers le Grand Hôtel, à l'enseigne lumineuse. A travers les planches de bois, vous reverrez Josh. Il faut trouver un moyen de les casser. Allez au bout de la rue (attention, il y a un Brouillard à dégommer ou éviter), là où la route est cassée, vous verrez un rebord, descendez, suivez le chemin. Au bout, vous trouverez la Hache. Retournez au Grand Hotel, où vous aviez vu les planches. Joshua n'est plus là, passez la double porte, vous êtes dans le hall de l'hôtel. Allez prendre à la réception la Carte de l'Hôtel dans les casiers derrière le comptoir. Allez ensuite au fond de la pièce, sautez à travers l'ascenseur pour aller de l'autre côté; vous verrez un casier rouge, vous trouverez dedans la Clé de Maintenance. Repartez, un Brouillard arrive dans le couloir. Allez vers la gauche de la porte d'entrée; vous trouverez près de la porte d'entrée à côté de l'extincteur une Boisson de Santé. Sortez de l'hôtel, un autre Brouillard est dehors. Allez sur la gauche de l'hôtel, vous verrez la porte grillagée du local de maintenance; utilisez la clé. Ramassez la Boisson de Santé sur le conteneur. Vous remarquerez un boîtier électrique qui a besoin d'être rebranché comme il faut. La note vous donne un indice essentiel, elle est signée XXI. Le but est de reconstituer avec les fils le XXI:
-le premier fil vert sur le 2e branchement
-le jaune sur le 1er branchement
-le bleu foncé sur le 3e branchement.
-le violet sur le 4e branchement, et le dernier fil, tout droit, sur le 5e branchement.
Retournez vers l'ascenseur, il va maintenant fonctionner. Allez au cinquième étage, ramassez les Munitions de Pistolet sur la gauche de l'ascenseur et préparez-vous au combat, des Aiguilleurs vont vous attaquer depuis la cage de l'ascenseur; le plus facile est de prendre son gun pour les faire tomber, un headshot serait parfait! Une fois le ménage fait, l'ascenseur s'arrête finalement au 3e étage. Une douce et angoissante mélodie vient bercer vos oreilles. Elle vient de la chambre 301. Allez sur la droite et examinez la peinture au bout du couloir, tranchez la au couteau et passez dedans. Vous arrivez dans une pièce qui n'apparait pas sur la carte, vous trouverez la Photo n°5 et une autre chambre vous fait face, la 306, qui a une serrure spéciale. Passez dans le trou du mur de gauche, vous trouverez un point de sauvegarde. Sortez dans le couloir et dirigez vers la porte avec le trou dessus. Une voix de femme vous demandera de lui ramener ses souvenirs...Il s'agit en fait de 3 cartes postales à retrouver dans les étages de l'hôtel.
Allez dans la chambre 303, lisez le message sur le mur, retournez ensuite dans le couloir. Vous trouverez dans la chambre 304 une note à lire. Continuez dans le couloir, vous pourrez voir une grande ouverture dans le mur, après avoir longé les débris. Passez à travers l'ouverture pour entrer dans la chambre 307; rien de particulier, allez dans la chambre 308. Une autre note et un autre message sur le mur sont là. Sortez de la 308 et allez au bout du couloir. Vous pourrez voir un autre trou barricadé à côté du mur de la chambre 309. Uitlisez votre Hache. Grimpez, et vous arriverez dans la chambre 408. Un trou dans le mur de cette chambre vous permet d'accéder à la 406. Vous trouverez dans l'armoire une note. Allez dans le couloir. Trois Essaims vont vous attaquer. Eteignez votre lumière, allez vers la chambre 402, vous croiserez dans le couloir une Infirmière. Esquivez-la ou tuez-la. Regardez ensuite le mur à côté de la porte de la chambre 403, vous verrez y un creux qui donne dans la salle de bain, d'où vous pourrez voir une inscription. Allez au bout du couloir et allez à droite, vous trouverez une Boisson de Santé sur la table.
Allez dans la chambre 402, et poussez l'armoire, vous pourrez accéder à la chambre 404. Dirigez-vous dans la salle de bain, et ramassez la Carte Postale dans l'armoire à pharmacie. Ressortez et allez vers la chambre 408. Vous allez rencontrer un Bogey man, familier aux joueurs de SH, qui nous glace toujours plus le sang...Alors, a-t-il vu Alex selon vous?
Tout de suite après la cinématique, plusieurs Essaims jaillissent de la chambre 405, éliminez-les. La porte est maintenant ouverte, allez dans la 405, passez l'ouverture dans le mur de la 407 et retournez dans le couloir. Cassez les planches à côté de la porte de la 408 et entrez dans la salle de bain, un Essaim se lance sur vous. Ramassez le Sérum sur le lavabo, ressortez et allez vers le nord est de l'étage. Vous verrez encore des planches à casser. Montez par les escaliers au 5e étage. Vous vous trouvez face à un Aiguilleur. L'idéale est de l'attaquer au couteau au bon moment. Une esquive bien placée vous permettra de l'attaquer de côté; ses aiguilles étant invincibles. Une fois que vous l'avez, lacérez-le. Un coup de hache ou de tuyau au bon timing est aussi très redoutable. Son point faible reste sa tête mais elle n'est pas évidente à atteindre. Sautez ensuite dans le trou pour arriver au 3e étage. Ramassez les Munitions sur la table de nuit et allez dans le couloir. Vous pouvez aller dans la chambre 508 pour y lire quelques documents. Attention, il y a des Essaims dans cette pièce. Allez dans la chambre 505 et poussez l'armoire pour accéder à la chambre 507. Vous trouverez sur le lit une autre Carte Postale. Vous trouverez aussi un document; prenez aussi dans la salle de bains la Boisson de Santé. Retournez dans le couloir par la 505. Un autre Aiguilleur vous attend. Allez dans la chambre 504, ramassez sur le lit les Munitions et poussez l'armoire, vous trouverez le 9e Dessin d'Enfant.
Ressortez dans le couloir et longez le mur de la 503 pour y trouver un trou. Dans la 503, vous pourrez descendre dans la chambre 403 et y trouver dans la salle de bain la dernière Carte Postale. Remontez dans la 503. Retournez dans le couloir, attention à l'Aiguilleur, redescendez au 4e; attention il y a 3 Infirmières dans le couloir. Redescendez au 3e. Un Brouillard vous attend, tuez le et allez ensuite donnez les cartes à la femme. Elle vous donnera une Clé Etrange. Allez sauvegarder et utilisez la clé dans la porte étrange marquée sur la carte, la 301.
Après une cinématique, Alex se retrouve dans une section inconnue de l'hôtel. Sur la gauche, vous trouverez des Munitions et une Boisson de Santé. Vous pouvez encore sauvegarder avant de passer la double porte. L'autre double porte est fermée, patientez quelques instants; après la mort du maire, vous allez affronter votre premier boss: Sepulcher. Il faut d'abord s'occuper des sacs de viandes accrochés dans la pièce. Il faut se cacher derrière les vaisseliers et éviter les bris de verre qui tombent. Une fois les sacs tombés, le monstre tombe à terre. Attaquez ses bras, allez ensuite vers sa tête pour faire le finish move!
Le monstre tombe; Alex sombre dans l'inconnu...
Alex se réveille par terre, enfermé dans une cellule de garde à vue. Explorez un peu la pièce, une cinématique va se déclencher. Le shérif adjoint Wheeler va vous questionner puis vous libérez. Suivez-le jusqu'au point de sauvegarde. Restez derrière lui, un Schism va arriver, vous n'avez pas d'armes. Retounrnez les chercher, allez vers la dernière porte sur la gauche au bout du couloir. Vous pourrez aussi ramasser dans la pièce d'où a surgit le Schism la 6e Photo. Après avoir repris vos armes, vous recevez un appel d'Elle qui vous demande de lui venir en aide sur le parking du commissariat. Ramassez la Carte du Commissariat à gauche de la porte du bureau. Vous recevrez aussi un Fusil à Pompe. Laissez Wheeler se débrouiller avec les sinistres créatures, prenez votre hache et cassez la porte barricadée au bout du couloir. 2 Schisms vous attendent dans le hall. Il est conseillé de faire vite et de les éviter, ils ne sont pas faciles à tuer face à leur grande puissance d'attaque. Une peut être fatale. Etudiez bien leurs mouvements si vous voulez les zigouiller, votre hache est particulièrement efficace contre eux mais très lente. Le couteau vous permettra d'être plus vif et agile. Le plus radicale reste le fusil si vous acceptez de lâcher quelques munitions. Continuez dans le couloir, sautez par dessus le comptoir au verre brisé, ramassez la Boisson de Santé et allez dans la salle de bain sur le côté gauche. Prenez une autre Boisson de Santé, et retournez dans le couloir. Hâtez-vous vers le parking. Un Schism vous attend dans le garage.
Vous y trouverez aussi une petite armoire à code. Le code, c'est la pendule: 2h06 donc 206. Vous trouverez une autre Boisson de Santé et des Munitions. Tirez la manivelle sur le mur, le garage s'ouvre, allez sur le parking. Elle vous y attend, elle n'est pas seule, un Siam est là. Un Siam est en fait un homme et une femme (quelque peu défraîchis) siamois. Son côté femme est dans son dos, c'est votre cible. Le côté masculin, puissant, doit être évité. 3 coups de fusil bien placé lui font la peau. Vous vous retrouvez ensuite, avec Elle, entourés de Schisms. Votre seule issue, les égouts. Mais y serez-vous vraiment en sécurité?
Sautez de la plate-forme et descendez dans les égouts, elle vous suit automatiquement. Allez vers la grille n°3, Elle remarque une valve à tourner de l'autre côté. Ouvrez la valve de votre côté, laissez la passer sous la grille, elle fera pareil de l'autre côté pour vous laisser passer. Longez ensuite le mur sur la gauche et montez sur le rebord pour accéder à un petit couloir. Continuez, vous arrivez dans un large couloir inondé. Des Lurkers vous attendent dans l'eau. Ils s'en prennent d'abord à Elle, défendez-la car elle ne doit pas mourir. Il y a des Munitions à ramasser sur le réservoir bleu avant de passer le trou dans le mur. Continuez le chemin et montez sur le rebord sur la gauche. Utilisez le tuyau d'acier pour ouvrir la clôture. Et tournez la valve pour faire baisser le niveau de l'eau. Quittez la plate-forme et retournez dans le couloir des égouts, continuez le chemin et grimpez sur la dernière corniche sur la droite. Ne prenez pas l'échelle avant d'avoir ramassé la Carte des Egouts et les Munitions de Fusil. Vous pourrez également sauvegarder. Grimpez l'échelle, puis l'autre. Continuez le chemin en longeant le mur de gauche, vous trouverez une Boisson de Santé. Suivez ensuite le couloir principal pour vous rendre à la porte n°8. Utilisez la valve, Elle passe. Mais elle ne peut rouvrir. En revanche, elle peut ouvrir la n°4. Il faut donc trouver un moyen d'y aller. Faites demi-tour, vous allez rencontrer successivement 2 Aiguilleurs. Retournez dans la pièce inondée, passez la porte n°12, vous arriverez de l'autre côté de la porte n°4, Elle vous ouvre. Vous pouvez aussi en profiter pour sauvegarder.
Continuez dans les égouts, prenez dans la canalisation qui sort du mur sur la gauche les Munitions. Un autre Aiguilleur vous attend. Suivez le couloir vers le nord-est. Encore un Aiguilleur, grimpez ensuite sur la plate-forme sur la gauche. Vous verrez ensuite une échelle sur la droite. Passez le pont de métal, vous atteindrez un canal de déversement. Sautez dans l'eau, 2 Lurkers sont là prêts à vous planter. Montez sur le mur de droite, et prenez l'échelle sur le mur au sud. Suivez le couloir vers l'ouest, recevez le Needler comme il se doit, continuez à l'ouest pour ramasser les Munitions le long du mur de droite. Revenez vers l'est, vous verrez sur le mur de droite un levier. Actionnez-le, cela ouvre la porte du mur est. Entrez dans la nouvelle pièce et sauvegardez. Prenez sur la droite, utilisez la valve pour ouvrir la porte. Vous vous retrouvez à nouveau séparer d'Elle. Retournez en arrière, 3 Aiguilleurs vous attaquent. Fuyez ou prenez les un par un.
Après un cri strident d'Elle, vous apercevez un Siam qui se rue sur vous. Quand la bête tombe, la porte qui vous séparait d'Elle s'ouvre mystérieusement. Entrez et suivez les traces de sang. Sur la gauche, montez sur le bord, vous trouverez la Photo n°7. Vous finirez par sortir des égouts, seul...
Alex se réveille dans l'avenue Craven à Sheperd's Glen. Des traces de sang...Ou est Elle? Vous recevez un appel de Wheeler vous demandant de le retrouver au cabinet du Dr Fitch. Descendez donc l'avenue, renvoyez les Ferals en enfer, prenez ensuite la rue Principale et suivez les traces de sang parterre. Vous allez rattraper le Dr Fitch, terrifié et désorienté. Il va se réfugier dans son cabinet, suivez-le. Entrez dans l'immeuble et ramassez à l'accueil la Boisson de Santé. Dirigez-vous ensuite vers la dernière porte au fond du couloir. C'est la chambre de Scarlett, la fille du docteur. Vous y trouverez la Photo n°8. Examinez sur la commode la petite boîte bleue, elle est fermée, il faut trouver un moyen de l'ouvrir. Eteignez votre lumière et préparez-vous à jouer les Solid Snake ou Michael Mayers, 5 Infirmières ont investi le cabinet. Entrez dans la pièce d'avant la chambre, ramassez le Sérum et prenez sur la table d'examen la Petite Clé. Vous trouverez également une note à lire. Ressortez et retournez dans la chambre, utilisez la clé, vous trouverez une Poupée. La poupée tombe à terre, les oreilles bourdonnent, Alex tombe parterre et bascule dans le monde altéré...
Quittez cette chambre et commencez votre périple en descendant du bord au bout du couloir. Joshua vous narguera encore une fois en courant devant vous. Continuez le chemin et prenez les escaliers de gauche. Ici pas de carte, alors attention à ne pas vous perdre, cela peut-être un vrai labyrinthe. Continuez, quand le chemin se sépare, prenez à droite. Vous arriverez à un couloir étroit, il faudra sauter par dessus un vide, il faudra appuyer sur la touche indiquer à l'écran plusieurs fois pour se hisser. Continuez, vous arriverez à un grand trou dans le mur sur la droite. Allez-y, prenez ensuite à gauche et suivez le chemin. Vous arriverez à un ventilateur, il faut sauter par-dessus, et se laisser tomber dans le trou d'après. Mais avant de tomber dans le trou, vous pourrez voir un recoin avec une poupée à terre. Si vous l'examinez, un combat optionnel se déclenche, un Brouillard arrive dans votre dos. Vous trouverez aussi dans ce coin le Dessin d'Enfant n°10. Une fois tombé, 3 Essaims ont envie de vous embêter; ramassez ensuite les Munitions sur la table. Grimpez ensuite sur le rebord à droite et suivez les escaliers et le couloir jusqu'au panneau. Tournez à gauche et laissez-vous tomber du bord. Montez les escaliers, ramassez la Boisson de Santé. Descendez les escaliers, suivez le couloir. Tuez le Brouillard et continuez, sautez et allez jusqu'au bout du chemin. Tournez à gauche et laissez-vous tomber du bord. Encore à gauche, vous arrivez dans un couloir avec une échelle entre deux murs. Prenez vers la droite. A gauche, c'est pas bon...Descendez ensuite sur la plate-forme. Continuez, sautez par-dessus l'espace incandescent, et montez sur le rebord au bout. Descendez l'échelle, allez au bout de la pièce, passez entre les tuyaux, passez par le ventilateur arrêté et ramassez le Pied-de-Biche sur le banc.
Revenez à l'échelle et continuez le chemin. Sautez par-dessus les deux interstices brûlants, descendez du bord, descendez l'échelle, allez vers la gauche, vous trouverez un levier à tirer sur le mur, Il arrête le ventilateur adjacent. passez le. Continuez de descendre, suivez ensuite le chemin sur la droite pour arriver dans une pièce avec 3 grands ventilateurs. Passez par celui qui ne tourne pas. Prenez la porte de chair sur le côté gauche du mur, attention un Essaim est de l'autre côté. Tirez ensuite le levier sur le mur, cela va arrêter les 2 autres ventilos et allumer celui qui ne marchait pas. Vous trouverez dans l'un des ventilos le 11e Dessin d'Enfant. Allez dans le ventilo à droite du levier et laissez-vous tomber dans le ventilo à terre. Suivez ce chemin jusqu'à atteindre une pièce remplie de ventilo numérotés. Passez tout d'abord le ventilo n°3 et n°2 pour ramasser le Sérum. Retournez devant les ventilos 3 et 4. Le but du puzzle est d'allumer tous les ventilos de gauche et désactiver ceux de droite.
Voici l'ordre des leviers à tirer:
-Levier n°4/5
-Levier n°3/4
-Levier n°2/3
-Levier n°5/6
-Levier n°4/5 puis le n°3/4.
Passez donc dans les ventilos 4,5 et 6, tournez après à gauche. Descendez l'échelle, sauvegardez, et descendez l'autre échelle. Continuez le chemin, vous atteignez la sortie.
Vous arrivez finalement devant une porte bien étrange, et ouverte. Passez la et allez au centre de la pièce. Le dr Fitch est en train de se mutiler. Donnez-lui la poupée. Sa mutation commence...Scarlet est face à vous.
Il faut s'en prendre à ses jambes, le pied-de-biche est efficace. Une après l'autre, ses jambes se brisent, faites pareil sur les fesses, Scarlet tombe ensuite à genoux. Ce sera l'occasion de la chevaucher et de lui infliger de sérieux dommages; vous aurez l'opportunité d'un finish move. Tout réside dans la maîtrise de l'esquive après l'attaque, puisque pendant quelques instant, Scarlet est un peu sonnée et vulnérable.
Elle laissera une clé, mais très perturbé, Alex ne la ramassera pas et sera emmené dans tout le flot de sang...
Alex a survécu mystérieusement et se réveille sur la table d'examen du Dr Fitch. Et la Clé est elle aussi venue avec lui. Ou faut-il utiliser cette clé? Vous devez vous diriger vers la Mairie (Townhall). Ferals et Schism vous attendent mais vous devez pouvoir les éviter facilement. Entrez dans le bâtiment. Prenez la porte sur la gauche, prenez garde au Brouillard dans le couloir. Trouvez la pièce avec la peinture d'Isaac Sheperd, poussez la bibliothèque, vous y ramasserez le 12e Dessin d'Enfant. Après là où il y avait le brouillard, prenez vers la droite puis la première porte sur la gauche, vous pourrez sauvegarder. Retournez là où il y avait les planches en bois, cette fois, vous pouvez les casser avec votre hache. Continuez le chemin après avoir regarder les photos, passez la grande pièce et prenez la porte au bout. Passez encore l'autre porte et prenez sur la droite. Là où il y a un Brouillard, vous trouverez aussi un Sérum sur la table. Retournez dans la pièce principale, vous y trouverez un pupitre avec un orifice, utilisez la clé dedans. Une trappe s'ouvre dans la pièce.
Descendez dans les catacombes, ramassez le Kit de Premier Secours dans les escaliers, en bas. Tournez à gauche et suivez le tunnel. Prenez encore à gauche au bout du couloir, entrez dans la pièce en passant par l'ouverture dans le mur. 3 Infirmières vous y attendent, faites leur la peau ou admirez-les, vous remarquerez des inscriptions sur les murs. A gauche, vous trouverez cachée la Dague de Cérémonie.
Examinez le mur entre deux livres, vous y verrez une serrure où utiliser la dague. Entrez, suivez le couloir et tournez à droite, suivez le petit couloir, à gauche puis deux fois à droite. Continuez et tournez à gauche dans l'ouverture du mur de gauche. Suivez le couloir, prenez à droite, vous y arriverez dans un bureau. Quand Alex est en haut des escaliers, tourner à gauche pour ramasser le 13ème Dessin d'Enfant. Prenez l'échelle qui est à côté. Vous voilà enfermé dans le mausolée. Utilisez la dague pour sortir de la tombe, allez vers l'autre mausolée pour utiliser encore votre dague, vous trouverez un Sérum.
Vous devez maintenant traverser le cimetière et rentrer chez vous. Dans le cimetière, dirigez-vous vers le coin sud-ouest du jardin et montez dans la fosse, passez le trou dans le mur, 2 Brouillards vous attendent dans le tunnel. Vous trouverez aussi dans le tunnel un Kit de Premier Secours et des Munitions de Fusil. Passez le trou dans le bas du mur et retournez dehors. Suivez votre carte pour retrouver le chemin pour passer les cryptes familiales. Pensez à casser les planches qui bloquaient l'une des cryptes au nord. Vous y trouverez un nouveau Pistolet Chromé, très puissant. Avant d'aller chez vous, retournez là où Elle collait ses affiches, près du commissariat. Vous y trouverez des Munitions et la Photo n°9. Direction chez vous, passez par la cour de votre maison et prenez l'embouchure qui mène au sous-sol. Cherchez sur le mur de la cave des tissus militaires et coupez les avec votre dague. Passez le trou, vous arriverez à une porte sur la gauche où vous pourrez utiliser votre dague dans la serrure. Ramassez la Clé du Grenier sur le plan de travail. Regardez sur le cabinet sur la droite, vous trouverez un superbe Fusil à Pompe tout en acier. Montez ensuite au grenier.
Vous trouverez sur la gauche, là où il y a plein de boîtes la 10e Photo. Poussez ensuite la bibliothèque, voilà un flash back d'Alex avec son père. Allez ensuite vers le bureau, il y a un puzzle à résoudre. Il faut reconstituer le blason. Voici l'ordre de déplacement des pièces:
-Bougez la double pièce en haut à droite d'un cran vers la gauche.
-Bougez la 2e pièce de la 3e rangée d'un cran en bas.
-Bougez la 3e pièce de la 3e rangée d'un cran à gauche.
-Bougez la double pièce qui est à droite au centre d'un cran en haut.
-Bougez la double pièce qui est en bas à droite d'un cran en haut.
-Bougez la 2e pièce de la 4e rangée de 2 crans à droite,
-Bougez la 1ère pièce de la 4e rangée de 2 crans à droite,
-Bougez la 2e pièce de la 3e rangée d'un cran en bas,
-Bougez la 2e double pièce de la 3e rangée d'un cran à gauche;
-Bougez la double pièce du centre côté gauche d'un cran en bas,
-Bougez la 1ère pièce de la 1ère rangée d'un cran en bas;
-Enfin, bougez la double pièce en haut à droite d'un cran en bas.
Le dessin s'ouvre, vous trouverez une lettre du père d'Alex. C'est une lettre de confession, avec des informations sur l'Ordre de Silent Hill. Vous trouverez également une Carte de Silent Hill. Allez maintenant en bas voir votre mère pour savoir ce qu'elle sait de Silent Hill. Malheureusement, des Soldats de l'Ordre sont là, ils enlèvent la mère d'Alex. Alex lui, inconscient, se réveille dans la version altérée de sa maison. La porte d'entrée est fermée par plusieurs verrous, il faut trouver comment les ouvrir un par un, et vous échapper de cette maison infernale.

Dirigez-vous donc vers la double porte sur la droite. Sauvegardez votre partie à côté de la valve et ramassez sur le bureau le Masque de Colère. Quittez la pièce, vous pourrez lire une inscription rouge sur le mur à côté de la double porte. Montez les escaliers, allez vers la double porte, c'est la chambre des parents. Ramassez sur la table près de la porte le Couperet. Allez vers la salle de bain, vous trouverez le Masque Indifférent, ainsi que le Lapin dans la baignoire ensanglantée. Redescendez les escaliers, et allez vers la cuisine. Il y a un Swarm dedans. Vous trouverez également dans cette pièce le Masque Renfrogné et une Boisson de Santé. Prenez la porte sur la droite, vous arriverez dans la salle à manger. Ne restez pas inutilement dans la cuisine, des Essaims sortent par les trous du mur. Vous serez face à un puzzle incluant les masques que vous avez trouvé. Ces masques font référence à la mère d'Alex.
-Sur le corps où il y a l'indice "pour cacher sa douleur...", mettez le masque indifférent.
-Sur le corps où il y a l'indice "son coeur était..", placez le masque renfrogné. L'un des 4 symboles de la maison près de la sortie va s'allumer. Retournez ensuite dans le hall via la cuisine, vous serez face à un Schism, après l'avoir tué, tirez le levier. La porte de la salle à manger et de la cuisine se ferment, mais cela ouvre aussi une nouvelle porte qui mène au grenier. Montez donc les escaliers. Fouillez la pièce sur la droite, là où il y a les 2 ventilos qui tournent et poussez la table. Vous trouverez la Médaille Coeur des Ténèbres. Un autre Schism vous attend dans le grenier. Après l'avoir laminé, vous verrez une fêlure dans les machineries là où il y a avait le Schism. Allez-y et passez entre les tuyaux. Vous trouverez dans cet endroit secret des Munitions de Fusil et de Pistolet. Sortez de là.
Examinez ensuite les tuyaux dans les escaliers pour découvrir un large trou. Glissez-vous dedans, vous trouverez sur le mannequin la Médaille pour Actes Diaboliques. Un autre Schism va vous attaquer. Passez les tuyaux à gauche du ventilo orange. Tournez à gauche et entrez dans la pièce, vous verrez une boîte à médaille sur le promontoire. Regardez-le bien, les médailles sont dans un certain ordre. Vous trouverez également la Médaille de l'Etoile Tombée. Sur votre gauche, vous verrez un mannequin avec une veste, il faut accrocher les médailles dans l'ordre suivant, l'Etoile, le Coeur et les Actes diaboliques. Ceci fait référence aux multiples décorations militaire du père d'Alex, dans une version moins "glorieuses"! Un autre symbole de la porte d'entrée s'allume. Sortez du grenier. Retournez en bas où il y a le levier, actionnez-le. Celle du grenier se ferme, celle de la chambre de Joshua s'ouvre. Allez-y en prenant les escaliers. Dans la chambre, vous verrez sur le mur d'autres inscriptions de sang. Regardez ensuite le porte-bloc papier, il concerne la prochaine énigme. Allez de l'autre côté de la pièce et regardez la pendule. Il faut la régler sur 2:06 pour ouvrir la fenêtre orange; il faut ensuite placer le lapin dedans. Cela allumera le 3e symbole de la porte. Allez à droite du lapin et tranchez la porte de peau, ramassez le Couteau de Boucher sur la caisse en bois. Vous trouverez aussi à côté le Dessin d'Enfant n°14. Retournez dans le hall pour tirer le levier une dernière fois.
La porte de la cave est maintenant ouverte. Allez vers là où il y avait la pompe à eau; attention, un Lurker est tapi dans le noir. Passez entre les grilles, tranchez la porte, vous arriverez dans une sinistre pièce, avec un Couteau de Bogey man (alias Tête de Pyramide comme James de SH 2 les appelaient) plantée dans un Schism. Sur votre droite, un autre puzzle; il s'agit de remettre les couteaux dans l'ordre: Couteau de Boucher, le Couperet et le Couteau de Bogeyman, lui dans la tête du Schism décapité.
Retournez ensuite à la mystérieuse porte. Tournez la valve, la chair; la rouille, la putréfaction, tout s'en va...Le monde redevient "normal"...
A peine Alex sort de sa maison qu'il est alpagué par Elle, en panique à cause de la disparition de sa mère. Tout le monde a dû être emmené à Silent Hill. Grâce au ciel, vous recevez un appel de Wheeler qui vous dit qu'il a trouvé un bateau pour partir là-bas. Petit voyage tranquille et nostalgique quand soudainement, des Soldats de l'Ordre vous mettent KO par dessus bord et emmènent Elle et Wheeler. Vous vous réveillez ensuite sur les rives du lac de Toluca, côté Silent Hill.
Quittez la plage par les escaliers de bois, Tournez à droite et montez sur le bloc de pierre, continuez les escaliers. Montez l'échelle, passez le trou dans le mur de pierre, vous voilà à Silent Hill. Attention car des Lurkers sortent continuellement des bouches d'égouts. Descendez la rue Sagan, vous recevez un appel de Wheeler, il est enfermé dans la prison de la ville. Il faut trouver cette prison, l'aide de Wheeler peut être précieuse. Descendez toujours la rue jusqu'au magasin d'appâts; passez par l'ouverture à gauche de la porte. Vous pourrez sauvegarder, ramassez aussi les Munitions de Pistolet. A droite du point de sauvegarde, vous trouverez le Dessin d'Enfant n°15. Retournez dans la rue Sagan, passez le pont à côté du véhicule délabré et tournez à droite pour entrer dans le cimetière Dargento. Il faut trouver dans le mur une partie cassable pour entrer, là où la fenêtre est murée avec des briques. Utilisez votre hache. Prenez à droite et ramassez la Pierre Rouge sur le banc. Continuez le chemin jusqu'à voir une statue au milieu d'une cour. Attention, plusieurs Brouillards rôdent dans le coin. Examinez la statue, il y a deux emplacements dessus pour insérer deux pierres, avec les inscriptions I et XII. C'est en fait le nombre de mois dans l'année; la pierre rouge correspond au mois de janvier. Vous trouverez dans la ville plusieurs autres pierres précieuses. Sachez qu'il vous faut uniquement la Pierre Turquoise pour résoudre le puzzle, les autres ne marchant pas.

Retournez ensuite dans la rue Sagan. Vous attendrez la porte de la prison, qui est verrouillée. Wheeler vous dit par radio de trouver une autre entrée, vous devez continuez la rue Sagan jusqu'au barrage routier et aller vers la porte au barrage pour continuer de l'autre côté. Vous arriverez rue Simmons. Il y a bien une autre porte, électrifiée. Il vous faudra éteindre la source électrique pour entrer. Suivez la rue Simmons jusqu'au croisement avec la rue Koontz. Ce chemin mène à la centrale électrique du lac ("Toluca Lake Water & Power Center"), mais il est bloqué; un détour s'impose. Descendez les marches pour entrer dans la chaufferie inondée. Un Lurker fait trempette, prenez ensuite les escaliers de l'autre côté. Suivez l'allée, vous revoilà rue Koontz; allez tout au bout vers la rue Simmons; ramassez les Munitions sur la fenêtre à droite du poste du barrage routier; allez ensuite tout au bout de l'autre côté de la rue Koontz. Vous arriverez à l'hôpital Alchemilla; ramassez le Sérum dans la cour sur le banc de bois. Allez maintenant vers la rue Wilson. Passez devant le bâtiment "Toluca Lake Water & Power Center" et allez vers les Bureaux du Lac Toluca. Entrez, ramassez les Munitions de Pistolet, prenez la porte et suivez le couloir. Passez les décombres et les gravats, ramassez la Boisson de Santé sur le bureau, et passez le trou dans le mur. Vous voilà dans une pièce où vous pouvez sauvegarder.
Utilisez votre hache sur les barricades de bois. Tournez à droite, passez le trou dans le mur, vous trouverez sur le plan de travail la Clé de la Centrale de Toluca. Passez le gouffre, vous trouverez dans le lavabo la Pierre Turquoise. Quittez la pièce, suivez le couloir jusqu'à la porte métallique. Utilisez la clé, passez la première puis la deuxième porte. Vous voilà au rez-de-chaussée de la centrale. Attention aux Soldats de l'Ordre qui patrouillent dans le secteur. Ils bloquent souvent vos attaques et contre-attaquent aussi. Essayez de les attaquer après avoir esquivé leurs attaques; gardez en tête si vous avez le temps,placez une attaque lourde qu'ils ne peuvent pas esquiver. Grippez par l'échelle au 1er étage, ramassez les Munitions sur l'étagère à côté de la porte incendie, lisez la note sur le panneau d'affichage près de la porte. Un nouveau puzzle! Retournez d'abord au rez de chaussée, et examinez le schéma sur le fonctionnement électrique de la machinerie. Eteignez d'abord la station B (chaudière) qui est au 1er étage à côté du haut de l'échelle. Redescendez pour éteindre la station A (arrivée d'eau); il faut ensuite éteindre la station C (arrivée de vapeur d'eau); elle est à l'étage du dessus. Allez au panneau de contrôle des turbines et actionnez le levier. 2 Soldats de l'Ordre viennent vous attaquer. Quittez la centrale au plus vite, et retournez dans les bureaux de Toluca puis dans les rues de Silent Hill. Attention, depuis que vous avez coupé l'électricité, les rues sont bien plus sombres et envahies de Schisms et de Ferals. Evitez le plus possible, sprintez le long de la rue Wilson puis de la rue Koontz pour retourner dans la chaufferie. Attention au Lurker, retraversez la pièce pour retourner rue Simmons. Allez vers la porte de la prison mais n'entrez pas de suite. Retournez au cimetière Dargento pour utiliser vos pierres, la turquoise dans le XII. Vous ramasserez alors la Clé du Jardin de la Lune. Sur votre carte, cette porte est indiquée. Fouillez la zone, vous trouverez une Boisson de Santé et le Fusil d'Assaut M14, dans le trou du mur à terre. Ce fusil n'est pas tellement plus puissant mais il est surtout plus précis. Retournez à la porte de la prison. Dans l'entrée de la prison, vous trouverez la Hache Pulaski.
Il faut se dépêcher de trouver Wheeler, "en sécurité" mais enfermé, alors que Elle ne l'est pas du tout. Allez vers la porte au fond du hall et suivez les traces de sang. Entrez dans le bureau de sécurité et tirez le levier pour ouvrir la porte verrouillée. Passez le seuil de la porte de métal. Utilisez votre hache pour casser les planches en bois qui bloquent l'ouverture de la porte où vous trouverez un Kit de Premier Secours. Sortez de la pièce et allez dans le couloir en passant par la fenêtre à armature en cassant la vitre, passez devant les téléphones et entrez dans la pièce au bout. Vous trouverez la Carte de la Prison, accrochée au mur; ouvrez ensuite la porte sur la gauche. Ramassez la Boisson de Santé sur l'étagère et passez les escaliers métalliques. Des secousses, un terrible monstre ne doit pas être bien loin. Continuez, passez les tuyaux, allez à la porte au bout et examinez dans la pièce le panneau de contrôle. Il est cassé mais Wheeler pourrait le réparer. Tirez le levier, et passez la porte. 2 Soldats de l'Ordre sont là, devant les cellules. Ils sont de dos, profitez-en. Tirez ensuite le levier à côté de vous. Passez la porte sur la gauche et descendez les escaliers. Prenez à gauche au fond, vous trouverez des Munitions de Fusil dans la dernière cellule sur la gauche. Passez ensuite la double porte au fond du couloir, puis la suivante. 2 autres Soldats de l'Ordre sont là. Wheeler est là. Ecoutez-le et tirez le levier pour le libérer. Maintenant, il faut faire comme dans Prison Break; vous enfuir!
Vous apprenez qu'Elle a été déplacée. Attention un Siam surgit dans la cellule. Suivez Wheeler. Au moment où il saute pour traverser un trou dans le plancher, ne le suivez pas de suite mais prenez à gauche dans la cellule, vous y trouverez le Dessin d'Enfant n°16. Retournez ensuite vers Wheeler et suivez-le encore jusqu'au trou dans le mur. Tirez le levier, puis suivez-le encore jusqu'au panneau de sécurité. Wheeler commence à le réparer, vous pouvez continuer. Dirigez-vous vers le bloc A, Wheeler va ouvrir la porte. Continuez le chemin, vous arriverez à une porte grillagée avec une chaîne. C'est fermé, retournez en arrière, Wheeler va vous trouver un autre chemin par l'étage d'en-dessous. Continuez dans le couloir en vous préparant à l'attaque d'un Aiguilleur. Wheeler vous ouvrira ensuite la porte des douches. Tuez d'autres Aiguilleurs, et cassez le trou dans le mur de carrelage. Passez la porte, montez les marches jusqu'au point de sauvegarde. Continuez le couloir, passez la double porte, la seconde ne peut s'ouvrir. Retournez en arrière, Wheeler vous indique un autre chemin. Retournez dans la dernière pièce. Descendez les escaliers jusqu'à la porte de fer, continuez. Encore des doubles portes, prenez ensuite à gauche et montez les escaliers; vous y trouverez en haut une Boisson de Santé et sautez de l'autre côté du couloir. Entrez dans la première cellule, voici le puzzle de l'installation électrique. Cette fois, des fils manquent. Il faut les retrouver! Allez dans la cellule d'après. Vous trouverez une radio avec un fil. Voilà le premier, le Fil Radio. Sortez et allez sur la droite et passez la double porte au bout. Vous trouverez dans le bureau de maintenance électrique sur le plan de travail le Petit Bout de Fil. Retournez dans la cellule précédente et laissez-vous tomber au niveau du dessous. Ramassez le Fil Seul devant le tram. Avec les trois fils, retournez là où il y avait le puzzle. Il faut les placer dans le bon ordre; il n'y a pas eu d'indices donc il faut essayer et avoir de la chance. Allez, je vous aide:
-Fil blanc position n°2,
-Fil vert position n°3,
-Fil jaune position n°5,
-Fil bleu position n°4,
-et Fil marron position n°1.
Les trois leviers et le digicode s'activent. Tirez le levier à côté d'Alex pour ouvrir les cellules du haut de l'escalier. Allez-y, vous trouverez un Sérum sur l'étagère. Redescendez et tirez les deux leviers à côté de la réserve, deux autres cellules s'ouvrent. Allez dans celle au bout du couloir et lisez la note sur le mur. Passez la double porte, vous arriverez au digicode. Entrez le code 110391 pour ouvrir la porte. Vous voilà face à une scène bien pénible...La mère d'Alex est enchaînée, prête à être écartelée. Soit vous laissez votre mère mourir dans d'atroces souffrances, soit vous l'aidez en lui tirant une balle. De votre choix dépendra la fin du jeu...
Après la scène, retournez en arrière...Le monde bascule, s'altère...Sauvegardez votre partie et passez la double porte sur la droite. Un étrange mucus est enfermé dans une cage. Il y a trois cadrans autour de la cage, correspondant aux trois énigmes écrites dans la pièce. Attention quand vous ratez, votre main se coince dans le mucus, il faut être vif pour appuyer sur les bons boutons au bon moment; cela amène aussi parfois des Aiguilleurs.
Les symboles à placer comme il faut vers le haut sont le Cavalier, le Cercueil et l'Espace blanc sans symbole. Un trou va se former dans le sol, laissez-vous tomber; vous retrouvez Wheeler. Fouillez les murs, à un endroit, vous pourrez passer entre les tuyaux. Continuez dans les escaliers, suivez le chemin aux murs en bois, vous arrivez dans une pièce où des Aiguilleurs arrivent du trou du plafond. Vous arriverez ensuite à une porte avec un étrange mécanisme, ressemblant un peu à celle du cabinet du Dr Fitch. Entrez, vous voilà dans une chambre à gaz. Le maire Hollaway est ligotée sur une chaise. Alex essaie de la libérer quand Wheeler se fait happer par une étrange créature dans le mur. Madame le maire s'enfuit, vous voilà enfermé avec un nouveau boss: Asphyxia. Pour la tuer, il faut l'éviter, particulièrement au moment où elle essaie d'attraper Alex. Tout de suite, elle est un peu sonnée, il faut en profiter pour marteler de coups son point faible dans le dos. La Dague me semble l'arme la plus fiable et efficace. Continuez ainsi jusqu'à avoir l'opportunité de faire un finish move.
Après l'avoir tuée, vous verrez Joshua à travers la fenêtre. Sautez à travers et suivez le chemin étroit. Passez la double porte, vous voilà dans une nouvelle dimension...Vous voilà maintenant dans une cour, face à une diabolique cathédrale.
Joshua continue à s'échapper devant vous. Suivez-le, attention au Brouillard caché dans le coin. Allez vers là où il y a l'ouverture de fils barbelés, vous verrez une valve à tourner. Ramassez ensuite la Boisson de Santé sur la gauche. Continuez dans l'ouverture, allez vers la cathédrale. Il y a un autre Brouillard, et des Munitions à droite des escaliers. Montez-les et entrez dans le bâtiment. Une fois dedans, allez vers le premier banc sur la droite et ramassez les Munitions. Vous trouverez aussi sur un autre banc la Carte de l'Eglise. Allez ensuite vers l'orgue pour trouver une autre serrure où utiliser votre dague de cérémonie. Cela va ouvrir la porte au fond de l'église. Regardez encore l'orgue, vous verrez 5 compartiments vides: Pénitence, Vengeance, Désir, Chagrin et Sacrifice. Il faut trouver les pièces manquantes. Allez maintenant au fond de l'église. Un Schism est caché derrière les bancs. Allez dans le coin au fond à droite. Passez sous les planches de bois et descendez les escaliers. Avancez dans la chapelle et examinez le bassin, quelque chose flotte. Faites le tour, vous trouverez une valve à tourner, cela va soulever la grille au fond de l'eau, éliminez les Essaims et prenez la Plaque avec le Calice. Vous trouverez aussi à côté du bassin la Photo n°11. Montez ensuite les escaliers à droite du miroir, vous voilà au niveau supérieur de l'église.
Passez à côté des bancs, vous verrez un point de sauvegarde. Ramassez à gauche dans l'alcôve la Boisson de Santé et la Bougie Eteinte. Allez ensuite vers le confessionnal. De vos choix dans cette section dépendra la fin du jeu. Parlez et l'homme dans le confessionnal, faites votre choix. Il vous laissera ensuite un cadeau: une Plaque avec un Homme Pieu. Retournez maintenant dans la pièce principale de l'église, attention aux Schisms qui rôdent. Allez vers l'autre chapelle au fond de l'église. Passez les planches de bois, et descendez les marches. Entrez dans la pièce aux bougies et examinez l'autel et la statue; elle porte une autre plaque dans les mains. Placez la bougie éteinte sur le porte-bougie. Vous allez recevoir la Plaque avec le Cierge. Avant de repartir, ramassez les Munitions de Pistolet à gauche de la statue. Allez au 2ème étage par la cage d'escalier. Ramassez la Boisson de Santé en haut de l'escalier. Vous verrez un moment une peinture avec homme. Coupez la, vous trouverez la Plaque avec l'Arbre. Il y a une autre peinture avec une femme. La déchirer ne vous apportera que des Schisms à affronter. Un autre Schism est aussi dans la pièce. Entrez dans le couloir à gauche de la peinture, ramassez les Munitions, continuez dans le couloir et ramassez sur le banc le Kit de Premier Secours et la Plaque avec une Epée à côté de l'image du chevalier. Un Siam surgit, alors attention! Et un autre Siam est entré dans l'église. Il est temps d'aller placer les plaques comme il faut.
- La Plaque avec l'Homme Pieu dans le cadran Pénitence
-La Plaque avec l'Epée dans le cadran Vengeance
-La Plaque avec l'Arbre dans le cadran Désir
-La Plaque avec la Bougie dans le cadran Chagrin
-Et la Plaque avec le Calice dans le cadran Sacrifice.
L'orgue s'ouvre sur une pièce secrète. Vous y verrez votre père attaché entre deux poteaux. Parlez-lui, il est face à ses pêchés. Il va vous donner la Bague des Sheperd. Soudain, le Bogeyman arrive et va tuer votre père et repartir. A côté de l'un des poteaux, vous trouverez le Dessin d'Enfant n°17. Ramassez aussi dans la pièce la Boisson de Santé dans le coin droit, et entrez dans le trou dans le mur pour aller vers la mine. Vous ne pourrez plus rebrousser chemin maintenant. Continuez le chemin, tournez à gauche, le chemin de droite étant bloqué, vous arriverez à une table avec une bougie. Vous y trouverez un costume de Soldat de l'Ordre. Enfilez-le, vous pouvez maintenant passer les jets de vapeur. Vous verrez au bout un ascenseur, appuyez sur le bouton. L'ascenseur arrive, Curtis est là. Descendez avec lui, on dirait que tout se passe bien quand tout à coup, il vous met KO. Vous vous réveillez attaché, le juge Holloway est près de vous et vous révèlera plein de choses sur votre famille et sur l'Ordre. Le pacte a été violé car le père n'a pas voulu sacrifier l'un de ses enfants alors que c'était son tour. Les Dieux sont en colère...Après tout ça, madame le maire vous sort une perceuse, à vous d'agir comme il faut. Vous devez l'affronter, mais ce n'est pas bien difficile. Ramassez ensuite dans cette salle de torture le Kit de Premier Secours, le Couteau de Combat et la Boisson de Santé ainsi que la Carte de la Tanière. Vous verrez aussi un point de sauvegarde. Quand vous êtes prêts, sortez par la porte à côté du maire, dirigez-vous vers la pièce 212, marquée sur la carte.
Equipez-vous de votre couteau et affrontez les Soldats de l'Ordre dans la pièce. Ramassez ensuite le Tuyau d'Acier sur le corps de Bill Rooney. Cassez ensuite la glace vous entrez dans la pièce d'à côté. D'autres Soldats de l'Ordre sont là. Vous trouverez dans cette nouvelle pièce le Pistolet MK 23 et des Munitions de Fusil. Attrapez aussi sur le clavier la Clé du Secteur 3 et dirigez-vous vers la porte de devant; vous voilà à la chaufferie, vous trouverez sur la gauche derrière la benne le Dessin d'Enfant n°18. Retournez dans la 215 et sortez par la fenêtre cassée. Dirigez-vous vers le secteur 3 en prenant garde aux Soldats de l'Ordre. Utilisez votre clé. Les pièces 301 et 302 sont fermées, allez vers la porte au fond à droite. Utilisez votre tuyau d'acier pour l'ouvrir, faites la peau aux 2 Soldats de l'Ordre et entrez dans l'ouverture au bout du couloir. Entrez dans la pièce 320. Vous allez entendre des cris de souffrance d'Elle et vous pourrez voir la scène par la fenêtre. Passez par l'ouverture à gauche de la porte 320, poussez la bibliothèque et ouvrez la porte avec votre tuyau d'acier. Entrez dans la pièce 321, Curtis vous attaque, il est assez facile à anéantir. Elle est maintenant libre, il faut maintenant chercher Joshua. Ramassez dans la pièce où était Elle la Boisson de Santé et le Kit de Premier Secours dans le coin. Vous trouverez aussi dans la pièce 321 la Clé de la pièce 301. Commencez votre fuite avec Elle en retournant vers la porte d'accès au niveau 3. Vous devez utiliser la valve sur le côté. Continuez, affrontez 2 Soldats de l'Ordre, attention l'un a un fusil, tuez-le en premier. Allez vers la pièce 301.
Ramassez dans cette pièce les Munitions, la Boisson de Santé et le Sérum. Prenez également sur l'une des tables le sac avec toutes vos anciennes armes. Cassez la fenêtre et entrez dans la pièce d'à côté pour ramasser le Kit de Premier Secours. Prenez ensuite la direction de la pièce n°114 dans le secteur 1. Un Soldat de l'Ordre vous attend, tournez le volant, Elle vous suit. Ramassez dans la pièce 113 le Fusil à Pompe et les Munitions. Cassez la fenêtre, entrez, vous trouvez Wheeler encore en vie. Vous ne pouvez pas vraiment l'aider; lui donner un kit de secours ne fera que rallonger ses souffrances. Toutefois, votre choix aura une incidence sur la fin du jeu. Laissez Wheeler et Elle, allez dans la pièce 111. Allez dans le couloir vers la porte tout au fond. Vous trouverez un point de sauvegarde, le dernier.
Il y a une double porte verrouillée, et deux larges anneaux à terre. Pour savoir comment bien les placer, il faut regarder les indices sur les murs, là où il y a des inscriptions illisibles. Pour les décoder, utilisez votre dague. Pour résumer il faut tourner 2 fois le cercle intérieur et 8 fois le cercle extérieur.
Le cercle intérieur doit avoir en haut le symbole du vent, le symbole avec les montagnes en bas à gauche, et le symbole avec les bâtons en bas à droite. Pour le cercle extérieur, la croix avec les 2 triangles doit être en haut, l'oeil en bas à droite, et les lignes courbées à côté du triangle. Une fois bien les roues bien positionnées, la double porte s'ouvre. Il y a plusieurs caveaux dans la pièce. Une cinématique se déclenche, Alex retrouve la mémoire et bascule dans une dimension altérée...Le dernier boss surgit: Amnion.
Pour vaincre Amnion, horrible créature enceinte, il faut équiper une arme de mêlée et attaquer son corps. Elle a plusieurs attaques, dont une qui crache un jet toxique. Amnion va ensuite changer de forme. Elle va maintenant essayer de vous attraper, il faut l'éviter et appuyer sur les bons boutons. Son attaque lourde la sonnera un peu après, profitez-en pour vous attaquer à son ventre...C'est la fin...
Maintenant, vous pouvez vous détendre un peu en regardant quelle fin vous avez...
NB: je ferai aussi un sujet sur les différentes fins du jeu...
Commentaires
Superbe
Je fais référence à la partie La descente aux enfers parce que c'est celle qui m'a marqué sur ce point ; les deux dessins d'enfant à récupérer ont été mal placés dans la soluce.
Le petit event declenché par le fait d'observer la poupée et faisant apparaître un brouillard dans le dos d'Alex n'a aucune utilité car le dessin n'est pas dans cette pièce, il se situe un peu après au moment du combat contre le brouillard qui apparaît dans un angle, celui d'après dans ta soluce, le dessin se trouve alors dans le coin opposé à l'endroit par où est arrivé le brouillard et par là où il faut aller pour continuer.
Quant au deuxième, il ne se situe pas dans la salle des trois ventilos mais par terre juste après le ventilo seul dans un couloir avant cette salle (le ventilo adjacent au levier dont tu parles^^), et même si on passe juste dessus, les développeurs se sont très bien débrouillés parce que la première fois que j'ai fini le jeu, c'était celui-là qui me manquait XD
Voila j'espère que mes notes t'aideront un tant soi peu à rendre cette soluce (encore plus ?) parfaite !
Bon sinon j'ai personnellement trouvé cet opus génial bien que certes pas autant emprunt de "saleté" que les autres de la série, il a pour moi été à tort décrié par la critique, on dirait même qu'ils se sont tous mis d'accords pour le descendre ^^.
Bref, encore bravo pour ton superbe travail, il m'a permis de déchirer le jeu en...trois jours et tout débloquer XD
Welcome home...
Merci pour les précisions.
Je me doutais que c'était dans la Descente aux enfers qu'il y avait quelques soucis. Je devrais être un peu fatiguée en faisant cette partie, car je sentais que c'était pas au point à 100%.
Merci de ton aide, je vais pouvoir mettre à jour!
Superbe !
Superbe soluce, petit bémol quand même à certains moments, des localisations d'items à récupérer ont été mal placées, enfin bon boulot quand même pour l'assisté que je suis !
Cinq fins débloquées ainsi que toutes les armes, photos, dessins, costumes, reste le jeu à finir en difficile, ce à quoi je m'emploie en ce moment (sans la soluce ? ^^), bah oui à force on commence à le connaître.
Bref magnifique jeu pour ma part, merci de ton aide précieuse, well done !
Welcome home...
Merci Elwood.
Merci Elwood.
C'est clair que c'est un sacré boulot, et donc j'ai pu m'embrouiller un peu à quelques endroits.
C'est pourquoi je remercie ceux qui permetttent de corriger cette soluce et de la mettre à jour. Alors n'hésites pas non plus s'il y a des points ou tu peux m'aider à etre plus clair.
C'est avec l'aide de chacun que cette soluce deviendra parfaite!
comme dit tout le monde
comme dit tout le monde BRAVO!! et y a pas d'autre mot
Merci...
Merci beaucoup.
Je suis heureuse de voir que ma soluce aide bien!
Bon jeu à tous...
Scarlet
Bonjour je crois que j'ai tué scarlet du moin elle est disparue, mai je suis coincé dans la salle, je ne trouve pas la clé, j'ai beau chercher partout. Merci d'avance. ballie
Bug pour Scarlet?
Bonsoir,
Votre pbm est curieux. Normalement à la mort de Scarlet, une cinématique se déclenche, vous n'avez rien de particulier à faire.
Sur quel support jouez vous? Vous devriez peut etre relancer votre sauvegarde et réessayer...
Scarlet
Bonsoir et merci pour votre réponse je joue sur PS3 mon pbm est résolut j'ai relancé ma sauvegarde et quand j'ai tuée scarlet la clés est tombée par terre. je ne sais pas ou elle était disparue la premiere fois. Merci encore pour la solution. ballie
des nouvelles !!!
bonsoir isah
ca fait un moment que je n avait pas mis le nez a silent hill et aller savoir pourquoio ce soir je me suis dis ,tien essayons, ben j ai bien fait car j ai ENFIN reussi a battre cette satanee scarlet !!
vous m avez terriblement bien aider et soutenu donc mille merci a vous et je n hesiterai pas a faire appel de nouveau a vous en cas de besoin!! hihih
a tres bientot
bonne continuation
didierc
bonne suite d'aventure didierc
Ah cela fait plaisir! c'est parfois tellement frustrant de ne pas pouvoir avancer dans un jeu!
Vous avez enfin réussi et tant mieux! vous avez bien fait de ne pas abandonner...
Je vous souhaite donc une excellente suite d'aventure à Silent Hill....
scarlet
salut
merci pour la soluce mais g un souci!!!
scarlet ne veu pas mourrir;je sui sur pc je la tabasse et quan elle est a genou je fai un clic droit ,je plante le tube dans son dos pui clic gauche et ca arrache le dos puis elle saute en lair et me reattaque . sauf ke ca fai 20 fois ke je fait la meme action et j ai mal au doigts!!! bref y ce passe rien de plus et j arrive pas a la tuer
donc ma question : qu es ce que je ne fait pas ??? helppppppp!!!!
merci pour votre aide!
Scarlet PC
Arrivez vous à briser la porcelaine pour voir sa peau? Chaque morceau de porcelaine doit se casser. Avez vous assez frappé sa tête suffisament?
Quelle arme utilisez vous? La pince monseigneur est efficace contre elle.
bonsooir isah et pour
bonsooir isah et pour commencer merci de me repondre
en effet g briser les deux jambes entiere et les deux bras,sa tete ,il n en reste pa grand chose et je m evertu a taper encor et encor ca tete quand elle est a genoux juste avant de faire les clic droit et gauche pour casser son dos
et l arme ke j utilise est la hache!! je n est que ca et le pistoler et le tuyau!
Pbm sh 5 PC
J'ai l'impression que plusieurs joueurs peinent sur ce boss sur la version PC.
C'est en fait au quick time event que vous n'arrivez pas?là où il faut appuyer sur les touches indiquées à l'écran?
Plusieurs personnes bloquent ici et arrivent ensuite sans trop savoir pourquoi...C'est dommage que cela vous arrive car cela doit devenir lourd pour vous...Ne vous découragez pas!
en effet c est a ce moment
en effet c est a ce moment la que ca coince car j arrive a planter le tuyau et a arracher (enfin on dirai) le dos mais c est ke j ai bo le faire et le refaire indeffiniment elle ne meur pas.elle ce releve sur ces deux jambes et attaque a nouveau encor et encor!! je vous confirme par ailleur que je suis pas le seul a bloquer au vu des different forum ke je visite!!
merciii infiniment de vos encouragements en tous cas!!lol
vous ete la seule personne a m aider!!
A didierc
Parvenez-vous à esquiver son saut avec une roulade quand elle vous saute dessus?
Peut etre avez vous finalement réussi, en tout cas je vous le souhaite...
isah
finalemennt en lisant ici et la je me rendconte que scarlet se tue en deux parties ,une premiere sur ces deux jambes et une seconde sur quatre (jambe + bras)
et bien evidemment je suis bloquer a la premiere partie!
une foi g reussi a passer a la seconde etape mais ne me demandez pas comment j en sais rien et la je n y arrive toujours pas
bref je commence a hesiter a reprendre le jeux mais bon COURAGE!!!!!!!
merrci beaucoup et je vous tiens au courants lol
Vidéo Scarlet
Vous trouverez sur You tube une vidéo montrant comment quelqu'un qui tue Scarlet.
Cela pourra peut etre vous aider!
super impesionnant !
et une exclu en plus !
un super, super super boulot !
bravo a toi isah
bravo!
bravo pour ton formidable boulot!